【最新版】基本情報技術者試験 予想問題(マネジメント) [問100] | 模擬試験で効率的に学習!

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問題

問100

アジャイル開発におけるベロシティの説明として、最も適切なものはどれか。

  • 1つのスプリントで完了したユーザーストーリーの数。
  • プロジェクト全体の残作業量を時間単位で示したもの。
  • 1つのスプリントでチームが完了できる作業量の実績値であり、将来のスプリント計画に利用される。
  • 個々の開発者のプログラミング速度を測定した指標。

正解

正解は「」です。

解説

 正解は「1つのスプリントでチームが完了できる作業量の実績値であり、将来のスプリント計画に利用される。」です。ベロシティは、アジャイル開発チームの「仕事の速さ」を示す指標です。具体的には、1回の開発サイクル(スプリント)で、チームがどれくらいの量の作業(ユーザーストーリーなど)を完了できたかを、ポイントや時間などの単位で数値化したものです。これは実績値であり、過去数回のスプリントのベロシティの平均値を見ることで、そのチームが次のスプリントでどれくらいの作業量をこなせそうかを予測できます。

 例えば、あるチームの過去3回のスプリントのベロシティが「20ポイント、25ポイント、22ポイント」だった場合、このチームの平均的な速さは約22ポイントだと分かります。この実績データに基づいて、次のスプリントでは「合計22ポイント分の作業を計画しよう」といったように、現実的な計画を立てるために活用されます。ベロシティは、チームの生産性を測り、将来を予測するための重要な指標なのです。

ア(1つのスプリントで完了し…):
 完了したユーザーストーリーの「数」ではなく、ストーリーごとにつけられたポイントの「合計値」で測るのが一般的です。簡単なストーリー10個と難しいストーリー1個では作業量が違うため、数だけでは正確に測れません。
イ(プロジェクト全体の残作業…):
 これはバーンダウンチャートなどで示される残作業量のことであり、ベロシティ(チームの速さ)とは異なります。
エ(個々の開発者のプログラミ…):
 ベロシティは「チーム全体」の生産性を示す指標であり、個人の能力測定や比較のために使うべきではありません。チームワークを測るためのものです。

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解法のポイント

 ベロシティを理解するポイントは、①「チーム」の指標であること、②「実績値」であること、③「将来の計画」に利用されること、の3点です。ベロシティは個人を評価するものではなく、チームとして1スプリントあたりにどれだけの価値を生み出せるかを示す「速度」です。この過去の実績(速度)を元に、次のスプリントでどれだけの作業を計画に含めるかを判断します。選択肢の中で、この「チームの実績値」と「将来計画への利用」という2つの重要な側面を正しく説明しているものを選ぶことが、正解を見つける鍵となります。

用語補足

アジャイル開発:
 「計画→設計→開発→テスト」という短い開発サイクルを繰り返しながら、少しずつソフトウェアを作っていく開発手法です。素早く動き、変化に柔軟に対応することを目指します。

ベロシティ (Velocity):
 直訳すると「速度」です。アジャイル開発チームが、1回のスプリント(開発期間)でどれだけの作業をこなせるかを示す実績値です。車の燃費のように、「1リットルのガソリンで何km走れるか」を示すチーム版の指標です。

スプリント (Sprint):
 アジャイル開発(特にスクラム)における、1~4週間の短い開発サイクルのことです。この期間内に、計画からテストまでの一連の作業を行い、動くソフトウェアの一部を完成させます。

ユーザーストーリー:
 開発すべき機能を、利用者の視点から「〇〇として、△△がしたい」といった形式で記述したものです。開発チームが作るべきものの「目的」を理解するために使われます。



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